独立游戏大电影中介绍的游戏
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豆瓣高分
独立游戏大电影

独立游戏大电影中介绍的游戏

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高分
  • 影片:独立游戏大电影
  • 状态:更新至1集
  • 演出:乔纳森·布洛,菲尔·费斯,埃德蒙·麦克米伦,汤米·里弗内斯
  • 导演:丽萨尼·帕若,詹姆斯·史威斯基
  • 年代:2012
  • 归属地:加拿大
  • 语言:英语,法语
  • 分类:纪录片
  • 频道:dy
  • 首映:2012-01-20(圣丹斯电影节)
  • 更新:2024-04-24 16:23
  • 豆瓣:9.0
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影摘

独立游戏大电影中介绍的游戏

第一次看到了游戏背后的故事,原本以为他们都是nerd,看完后才发现他们真心不容易。不被旁人所理解,孤独地花几年时间来完成一个游戏,没有几千人的团队以及庞大的资金做后盾,独自面对屏幕内外的现实问题。他们将自己的想法整个贯穿在游戏之中,Fez的游戏画面让我有马上试玩的冲动,简直是一个对美精益求精的人。我想这就是他们所追求的,能够得到玩家的认可,可以深层次地理解到他们设计的初衷。
电影里面讲的是三个成功的例子,还有多少人是没有办法靠游戏翻身的独立游戏人?那些故事应该更催人泪下吧。
拍摄的人看得出不是professional滴,但是好在这样的纪录片以这样的形式表现出来倒也显得极其真实。
本来只想只言片语写短评的,木有想到超字数呢。。。。。

《独立大电影》这部纪录片围绕着三部最优秀的独立游戏,讲叙他们的起源,制作过程,中间的曲折和困难,制作者的困扰和坚持,当然还有最后制作者的胜利。这三部独立游戏是:
时空幻境 Braid》 2009
制作者:Jonathan Blow
《超级肉男 Super Meat Boy》2010
制作者:麦米伦(美工),莱芬(编程
《FEZ》2012
制作者:Phil Fish
启示一:最早的游戏最接近游戏本质,独立游戏是回归最早的游戏
这些独立游戏开发者有个明显的共同特点,他们都是玩着任天堂的红白机上的游戏长大的,比如超级玛丽,塞尔达传说,俄罗斯方块等等。他们通常对今天的所谓游戏大作相当鄙视,并认为在互联网发明前,那时候的游戏才能真正好的游戏(这话说的真是太合老卡我胃口了,当前的网游就是渣啊)。
他们通常在那个时候就萌发了自己制作游戏的念头,而当他们现在真的开始制作游戏的时候,有意识地朝最早的游戏回归就一点都不奇怪了。这从他们所采用的画面引擎就可以看出来了,几乎没有例外,他们都是用的是pixel engine(像素引擎),就是大家最早在红白机上看到的那种

四位开发者,三款游戏,做游戏只为一个目的:表达自我。开发了游戏《Super Meat Boy》( “超级肉食男孩”)的Edmund McMillen(埃德蒙·麦克米伦) 和 Tommy Refenes(汤米·里弗内斯);开发了游戏《 FEZ》( “费兹”)的Phil Fish (菲尔·费斯);开发了游戏《Braid》( “时空幻境”)的Jonathan Blow(乔纳森·布洛)。
为什么选择做游戏?
游戏的表现形式汇聚了绘画、音乐、故事、互动于一身的极致艺术。我想不出还有什么表现形式比游戏更丰富。
只是自我表达。
汤米说做的游戏不是给玩家做的

这是一部关于独立游戏制作的纪录片。
前1/3主要讲诉独立游戏的美好,与志趣相投的友人,根据自己的爱好,追寻内心的感觉,在“享受”的工作环境,创造出真正表达自己的游戏,获得巨大的成功,赚入百万美元,名利双收。Minecraft可谓这种辉煌的巅峰,被微软25亿美元收购,大概激励了很大一批追梦人。
之后开始讲述Edmund“享受”的环境究竟如何。首先是穷,FEZ和Meat Boy的作者都深受贫穷的困扰,Phil在领政府救济金,Tommy穷到不敢谈恋爱,甚至完全放弃社交。巨大的经济压力带来疯狂的工作压力,超时工作,过劳,失眠,Edmund“我担心我们会半路死掉”,Phil“如果完成不了我会自杀”。甚至在完成之后,外界评论,销售成绩都在无时不刻啃噬他们的精神。
最终当然苦尽甘来,大卖特卖。不过成功者终归凤毛麟角,片尾大量从未进入大众视线的游戏或许才是独立游戏的真相。
整部纪录片有过分强调“苦尽甘来”的意味,作者们孤注一掷,花光积蓄制作游戏似乎一定会大卖。除了John,另外3个作者未免疯狂的脱离现实

实在不记得有多少次,在一个所谓的“成长过程”中,见到一堆不知道哪里冒出来的人故作深沉的去嘲笑一个努力实现理想者的“天真”。(这里且不去说这帮人中的某些,如何如何心安理得的在安逸的环境里吃着送上门的早餐,一边极尽酸腐的打压年轻人的奋进,一边夸大自己生活里的困难以便吐出“我也不容易”的烂槽。)这里只是想从心里表达,对影片里所代表的独立创作者们,百分之两百的,尊敬,欣赏,认同,支持。在一个“摇滚精神”已经差强可见的时代,他们身上所带有的,才TMD是真货。
也曾经和片中的Edmund一样热衷于画怪物,在生命中遇到过无数无法理解自己的人,如今面对着耗尽心力想要完成童年梦想的这样一种“天真”的青年,除了内心被狠狠的触动到里里外外内牛成河以外,我真再说不出什么了。多余的注释都是苍白。当他说着自己童年的绘画,那置身孤独的宇宙,而地球支离破碎的故事时,相信被触动到内心深处的应该不止我一个人。
创业。
独立的创业。
在一个纯脑力的设计行业,独立的创业。
——以上的一切,用不带感情色彩词的陈述句来表达就已经够了

Jonathan Blow,一个讨厌社交游戏,讨厌一切精心设计的游戏环节,从来不在自己游戏中设置正反馈的独立游戏设计师。他的Braid初看很神奇,一个随时可以rewind(时间倒流)到任意时间的游戏会有什么乐趣吗?
当我理解了他的游戏哲学(引用原话“设计一个系统,用最少的人工痕迹(contrivance)给予最大的真实”),我可以从中感受到一种对于玩家的尊重。他没有利用人性从而操作玩家,只是通过代码、图像等让游戏自己把自己做出来。
这才是真正游戏中的“开放”和“自由”吧。
比起可以通过情节主题

独立游戏大电影:这TMD才算是本时代的“摇滚”。
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