学习交互设计的都知道,游戏的魅力在于其互动性与沉浸感。而作为一个设计师多么希望游戏能够带来完美的真实体验。看此电影前我也一直对游戏有这样的愿景,但我们忽略了一些重要的东西,对此我甚至从来都没有去思考过。游戏之所以是游戏,因为它有一定的规则性,而其规则往往是建立在真实社会之上的。
以游戏CS为例,真实的有生与死,生命只有一次。而游戏有再来一次的机会。这样的规则是在游戏属性下制定的。所以即便是一个认知不多的小朋友都知道游戏是游戏,真实生活是真实生活,他们绝对不会轻易的放弃生命选择重生。看来电影之后,我的第一感触是恐惧,这样的游戏会让人失去认知,分辨不出真实与虚幻,甚至自己是生与死都难以区分。规则会限制人的自由,这里的规则可以是法规,伦理道德等等。但没有了规则人类真的很可怕。
电影中男主角在中国餐厅随意的将服务生杀死,周围吃饭的人看到后却好似什么都没发生一样,习以为常。是什么让他们变得这么疯狂呢?答案可能是体验的缺失,而缺失的体验是什么呢?是生命的终止——死亡
无意中看到感官游戏的片段介绍,被那片段中的从未有过的表达视觉方式所吸引(只是中餐馆组装枪的部分),去年夏天我们迎来了一个之前从未接触过的题材,未来游戏与现实的故事,当时看了不少同类型的影片,头号玩家、银翼杀手、攻壳机动队、黑镜、后来还有有爱死和机器人之证人等等、看了这些片让我思考一个问题,从什么角度构建一个多大世界观与影片投资成正比。如果资金充裕我们可以构建天马行空像头号玩家那样,但如果是一个短片呢没有那么高的成本呢?当时因为各方愿意我没有深究这个事情
不知道发现没有,在揭晓一切都是游戏之前,你仔细观察裘德洛是没有胡子的,显得比较女性化。而结局揭晓真相的时候,裘德洛是有胡子的,而且显得更像男性。为什么?不知道你仔细观察那个驱动器的时候会不会好奇为什么是一个活物。注意里面有个情节是裘德洛问女主角身上有个插口也就是身上有个洞会不会有细菌,女主角张了嘴表示人身上有洞并不奇怪,但是其实真的只有嘴这个器官是我们身体的一个洞吗?没错,女性身体上也有一个器官也符合这个要求
当今电子游戏是热门题材,虚拟现实又是热中之热,正是因为热门,导致此类类型片并不少见,演员生硬的表演,和二流的道具,又让影片更显普通。来看总体,题材热门但普通,画面效果普通,配乐-没感觉到配乐,表演普通,对白普通,道具普通,剪辑普通,可贵的是将各种普通贯彻到前60分钟,此后有所改善,剧情开始稍微投入,但也仅仅是稍有好转。本片不像是大师手笔,而像二流惊悚片,结尾处人们已经分不清游戏与现实,也许探讨自主意识和虚拟意识的主从关系是它最有意义的地方。
悬念巧妙有干货,但覆盖全篇的cult元素,实在触及肠胃底线,习惯看汉拔尼吃脑花的我都觉严重不适,中和折算影片原本价值归零,剩下结尾终获解脱的观感
影片诞生的99年,社会极度恐惧网游,于是冒出各种对未来夸张的担忧警醒,到这本意都是好的。搞不懂的是,将血腥的异形肉块用于反思网瘾,出自什么心态用意?假如海洛因麻古冰毒全是屎形屎味,毒品问题都能自动解决,何来诱惑&不能自拔?
(文/鬼脚七)
2010年,一部[盗梦空间]横空出世,不仅成为年度热门,更成为几乎所有复杂叙事和烧脑大片的代名词,然而,所有的类型片都是从特定规律中的不断演变而来,[盗梦空间]的登峰造极也是站在大量前作的基础之上,大卫·柯南伯格的[感官游戏]也正是其中一部。
盗梦的其他方式
关于“梦”的故事从来就是电影史上的常客,早在20年代的先锋电影时期,杜拉克的名作[微笑的布迪夫人]就已经在梦境和现实之间开始玩起了相互影射的形式游戏,加之在弗洛伊德理论中镀上的金身,梦境电影自觉地担负起了挖掘人们内心空间的神圣任务。进入最近二三十以来,原来传统的题材发生了一些有趣的变化,除了更加花俏的技术和逼真的视效以外,梦境电影的主题也不可避免地“现代化”了,现代社会的僵化,人和人的紧张关系,科技的过度发展,以及现代主义的重要命题——人的异化,都越来越多地出现这这一本来就具有强烈超现实色彩的电影题材中,无论是今敏那部被公认为是“原版[盗梦空间]”的[红辣椒],还是翻拍自西班牙的[香草的天空]
感官游戏:1999年的片子拍成这样可以了
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