NHK曾經拍攝過一部有關遊戲革命的紀錄片,內容訪問到遊戲產業的生產者、測評機構和玩家,當中提到遊戲的銷售早已超越其他的媒介,包括電影、電視劇、動漫等等。而事實上我們也可以看到當中的轉變,自從安卓(Android)與蘋果的IOS系統應用在平版電腦與手機內,下載遊戲變得易如反掌。主流的遊戲開發商自然想吃這塊肥肉,要知道智能手機的用户愈來愈多,一時興起大家拿著手機玩《Draw Something》,另一時就玩別的遊戲。玩家的生活也漸漸被未知的遊戲世界吞食,舉例早年興起的《Restaurant City》、《開心農場》都要求玩家定時登入遊戲當中以換取獎賞與積分,玩家變得機不離手,於是全民遊戲化的現象因此而生。因為一個遊戲有人要換手機,當圍在餐桌吃飯時大伙兒談的不是近況,而是手機上有什麼好玩的遊戲時,我們的生活還餘下了什麼?然而,一雞死一雞鳴,熱潮的背後是一群勞苦功高的設計師與程式設計員。
「獨立」的背後代表的是什麼,獨立電影、獨立音樂的背後大多數是代表非主流、代表窮、代表獨立於主流的思潮。想不到的是連遊戲也有「獨立」之分
在電影的最開始,我們看到一隻掛在高壓電線上的SFC手柄,這一畫面是一精確的雙層隱喻:無論是當下的遊戲產業還是遊戲製作人,都在一個醒目、高調又帶著危險意味的位置被人投以關注。
攝製組用半年的時間實時拍攝,為觀眾講述了三款獨立遊戲、四名製作人的故事。電影中這三方在各自的生活中毫無交集,互為獨立,但又在内裏邏輯上處處相呼成應。
Phil Fish屬於這批遊戲人製作人的現在進行時態,他可能也是這幾個主角中最偏執最狂熱的一位。爲了滿足自己的完美主義不惜三次推翻遊戲重做,發售日期一再從2010年跳票到2012年,這數字的背後是我們所看不到,卻讓他承受的一干大大小小足以讓任一常人都萎靡不振的打擊,隨著拍攝時間的推進,無力感和心力交瘁逐漸爬上他不修邊幅的面容。片尾,Phil在半崩潰的狀態下心驚膽跳的完成了自己遊戲的第一次展出,成功對彼時的他來說仍是個不可預測的未知數(當然,去年FEZ在跳票數次后終歸如期發售,結局自然是皆大歡喜的名利雙收)
Tommy Refenes和Edmund McMillen則比Phil幸運得多
独立游戏大电影:深入人心!比艰辛更艰辛,比执着更执着
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